Punti di vista: geometria 3D e abilità visuo-spaziali

Punti di vista: geometria 3D e abilità visuo-spaziali

SCUOLA PRIMARIA (QUARTO E QUINTO ANNO) E SECONDARIA DI PRIMO GRADO 

La versatilità dei LEGO permette di avvicinarsi alla matematica e alla geometria in modo versatile e creativo. Il supporto di software 3D aiuta lo sviluppo delle abilità visuo-spaziali, importanti per il primo ciclo di istruzione.

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LA SFIDA

Lo sviluppo di abilità visuo-spaziali è fondamentale in tutto il primo ciclo di istruzione. L’uso di software online per costruire oggetti tridimensionali può essere affiancato all’uso di materiali concreti e facilmente reperibili in casa. Le attività proposte agli studenti consistono in quattro piccole sfide di difficoltà crescente e una sfida finale che permettono di esplorare un oggetto tridimensionale, riconoscere un determinato punto di vista in base a una descrizione fornita, descrivere in prima persona oggetti tridimensionali e lavorare sul passaggio dal 3D al 2D e viceversa.

Una volta presa dimestichezza con queste attività e con gli strumenti e le rappresentazioni proposte, allo studente viene proposta una challenge finale, che richiede di interpretare un progetto 2D di una complessa costruzione 3D e costruirla tramite tinkercad o utilizzando dei mattoncini di lego reali.

 

«La geometria, a tutti i livelli, deve dare agli allievi una sensibilità spaziale, deve rafforzare la componente “visualizzazione” del nostro modo di concepire il mondo, deve gettare un ponte fra sensibilità e razionalità…». Speranza (1995)

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INFORMAZIONI

Il docente dovrà consultare i materiali didattici utili all’impostazione del lavoro e della successiva sfida. I materiali a disposizione sono:

  • Una presentazione del percorso riservata al docente che illustra anche in che modo ogni indizio può essere utilizzato;
  • La descrizione e le soluzioni relative alle challenge (mini sfide 1-5);
  • La descrizione e le soluzioni relative challenge finale.

Se sei un docente e vuoi ricevere tutto il materiale necessario a svolgere la sfida, invia una mail a: matematica@fem.digital. Se sei uno studente e non vuoi accedere a classroom, scarica i materiali dal bottone sottostante.

Ogni studente deve individuare il corretto punto di vista della persona che descrive una costruzione. Lo studente esplora la costruzione alla ricerca del corretto punto di vista. L’insegnante può supervisionare il processo raccogliendo le risposte degli studenti e aiutando gli studenti maggiormente in difficoltà

Come nello step precedente si deve individuare il corretto punto di vista della persona che descrive la costruzione, in questo caso però la costruzione risulta più complessa.

Ogni alunno costruisce un suo modello utilizzando i blocchi lego e scrive una descrizione del modello da un particolare punto di vista. Tutti i modelli vengono caricati nella medesima cartella e tutte le descrizioni in un’altra cartella. L’insegnante controlla la correttezza delle descrizioni date, seleziona 3 descrizioni e numera tutti i modelli che condivide con l’intera classe. Ogni studente vede tutti i modelli prodotti dalla classe e le 3 descrizioni selezionate dall’insegnante e ha il compito di abbinare a ciascuna descrizione il modello corretto.

Gli studenti dovranno creare un modello 3D formato da mattoncini lego a partire da un progetto 2D. Il primo esempio proposto deriva da un quesito delle prove INVALSI.

La sfida finale richiede di costruire un modello 3D a partire da un progetto dato 2D utilizzando un software gratuito online o mattoncini lego. Le risposte degli studenti vengono caricate sulla classroom o mandate alla mail matematica@fem.digital.

Rispetto agli step precedenti il progetto è molto complesso e permette di costruire un oggetto specifico. Chi riesce a completare il progetto e mandare alcune foto del suo modello da diverse prospettive vince la challenge. 

IL WEBINAR


L’angolo delle trame. Dialoghi di intreccio tra arti tessili e didattica

L’angolo delle trame. Dialoghi di intreccio tra arti tessili e didattica

TUTTI GLI ORDINI DI SCUOLE

L’angolo delle trame è una serie di incontri che si posiziona al crocevia tra arti tessili e contenuti a forte ricaduta didattica, contestualizzando le prime all’interno di percorsi formativi complessi rivolti a tutti gli ordini di scuole. Prendendo avvio dalle nostre sfide, volte allo sviluppo del pensiero computazionale e della motricità fine, abbiamo strutturato una serie di dialoghi, informali e confortevoli, in compagnia di ospiti esterni, pronti a condividere le proprie esperienze e numerosi spunti di riflessione.

I WEBINAR

Ciascun appuntamento approfondisce la relazione tra un’arte tessile e la sua contestualizzazione in ambito didattico attraverso discipline specifiche e percorsi applicativi multidisciplinari. Raccontiamo le nostre sfide didattiche, scopriamo i mestieri artigianali e le traiettorie della loro attualizzazione e discutiamo insieme agli esperti della loro contestualizzazione in ambito didattico.

Destinatari: scuole primarie

“Punto Croce…che programma!” | Con Caterina Moscetti

Nel corso di questo primo appuntamento racconteremo come abbiamo strutturato la sfida per le scuole primarie intitolata “Punto Emoji”: un percorso che prende avvio dalla pixel art per approdare al ricamo attraverso un’attività di coding. Dell’importanza di quest’ultimo ci parlerà l’esperta di pensiero computazionale Caterina Moscetti, offrendoci spunti di lavoro e di approfondimento finalizzati all’acquisizione di una consapevolezza che è risorsa preziosa per ogni individuo, da alimentare fin dall’infanzia attraverso esperienze ludiche e formative.

Qui la sfida “Punto Emoji”

Qui il Padlet

Qui alcuni dei link segnalati da Caterina

Destinatari: ogni ordine e grado

“Trame avvincenti su ordito” | Con Nicoletta di Gaetano

Fili che tessono storie, che allacciano epoche, che disegnano traiettorie spaziali…
Durante questo incontro la tessitrice e progettista tessile Nicoletta di Gaetano ci condurrà alla scoperta di un’arte antica e universale – le cui origini si perdono nel mito – e delle sue implicazioni sottese: la tessitura. Insieme al linguista computazionale Matteo di Cristofaro evidenzieranno i legami che intercorrono tra composizione tessile e codici linguistici, fornendoci nuovi spunti interpretativi per la progettazione di pattern significanti. Con loro, la teacher innovator Laura Cesaro, che porterà la testimonianza di attività laboratoriali di approfondimento storico svolte presso le scuole primarie.

Destinatari: scuole secondarie di primo e secondo grado

“Uncinetto matematico” | Con Ylenia Tagliafraschi

Nel corso di questo incontro tracceremo una cucitura di congiungimento tra la pratica dell’uncinetto e nozioni matematiche, scoprendo insieme gli step di processo che compongono la sfida didattica per scuole secondarie “Uncinetto Matematico”. Apriremo il nostro salotto a diversi ospiti, che ci offriranno le loro esperienze e numerosi spunti di approfondimento: il docente di didattica della matematica Alessandro Gambini introdurrà il concetto di superficie iperbolica e di “esperienze didattiche non euclidee”; la teacher innovator Laura Cesaro approfondirà il tema dello sviluppo della motricità fine, evidenziandone l’importanza per lo sviluppo cognitivo. Infine, dialogheremo con l’artista dell’amigurumi Ylenia Tagliafraschi, esperta di questa tradizionale arte giapponese e… Al termine dell’incontro vi lasceremo una piccola sorpresa!

Destinatari: ogni ordine e grado

“Sustain/ability” | Con Francesca Serafini

Francesca Serafini, coordinatrice didattica del Museo del Tessuto di Prato, ci guiderà attraverso una serie di proposte formative volte alla sensibilizzazione degli studenti al tema della tutela ambientale. Parleremo di fast fashion, circular economy e consumo consapevole; scopriremo quante discipline didattiche si celano sotto agli abiti e quanti racconti si sviluppano intorno ad essi. L’Agenda 2030 ci riporterà infine tra i banchi di scuola, per osservare fiduciosi l’impegno dimostrato dai più giovani.

Destinatari: scuole secondarie di primo e secondo grado

“Soft Circuits Deep Skills” | Con Zoe Romano

Voi sapete cos’è una “craftivist”? Noi ne abbiamo incontrata una! Nel corso di questo appuntamento parleremo con Zoe Romano di tessili interattivi e inclusione. Faremo chiarezza tra terminologie specialistiche proprie dei mondi della tecnologia e delle arti tessili; attraverso una serie di esempi scopriremo come, lavorando in squadra, sia possibile coniugare esigenze di mercato e urgenze sociali per fare innovazione; abbatteremo i pregiudizi di genere e infine, approfondiremo la trasmissione dei saperi attraverso il metodo del Peer Learning.

Zoe Romano è craftivist, consulente e docente intorno a temi di fabbricazione digitale inclusiva, open design e cura. Si è laureata in Filosofia all’Università di Milano, ha lavorato per diversi anni nel settore della comunicazione digitale e tecnologica.  Ha co-fondato il collettivo Serpica Naro nel 2005, e il makerspace WeMake  nel 2014. Collabora in progetti di ricerca e sviluppo all’incrocio tra tecnologia e tessile, progetta e conduce percorsi formativi di e-textile e gestisce progetti di innovazione sociale digitale finanziati dall’UE.

LE SFIDE

Due sfide per due tecniche tessili, per diversi ordini di scuola… uguale sviluppo di capacità e competenze variegate e segretamente sottese.                               

  • “Punto Emoji”, rivolta alla scuola primaria, mette in relazione pixel art, coding unplugged e ricamo al punto croce per lo sviluppo del pensiero computazionale e della motricità fine.
  • “Uncinetto matematico” è invece rivolta a un pubblico di età maggiore (secondarie di I e II grado) e indaga, attraverso la pratica del ricamo a uncinetto, la rappresentazione di modelli matematici complessi come il piano iperbolico.

Per fruire delle sfide e prendere parte alla discussione collegatevi alle nostre classroom.

Codice Classroom

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Codice Classroom

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Costruire un lesson plan a misura di… cervello: un percorso e una sfida

Costruire un lesson plan a misura di… cervello: un percorso e una sfida

DOCENTI DI OGNI ORDINE E GRADO

STUDENTI UNIVERSITARI DI SCIENCE DELLA FORMAZIONE

EDUCATORI

Negli ultimi anni scienze pedagogiche e neuroscienze hanno contribuito a migliorare la nostra comprensione dei processi di apprendimento. In questo percorso esploriamo concetti e strumenti “a misura di cervello” per costruire lesson plan a distanza capaci di motivare, coinvolgere e generare apprendimento efficace.

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LA SFIDA

La sfida consiste nella creazione di un format di lezione coerente con il nostro modello di Lesson Plan: 15-10-10-15. Il modello da utilizzare è quello illustrato nell'infografica e presente su Classroom.
Chiunque avesse voglia di cimentarsi nel percorso, può inviarci il format di progettazione della propria lezione entro il termine del 31 maggio prossimo. Vi arriverà come richiesta di compito, dentro la Google Classroom.

Qui allegato trovate un esempio di modello da utilizzare: mentre le quattro voci (apertura, prime time 1, down time e chiusura) devono essere fisse, le altre voci sono a vostra scelta.

LESSON PLAN BRAIN FRIENDLY_modello

Tutti i lavori che presentino le quattro fasi chiaramente illustrate supereranno la prima fase e saranno ammessi alla seconda fase. I Lesson Plan ammessi verranno inseriti in un form di Google in forma anonima e li faremo votare dalle community web. Voi dovrete solo far circolare il form e condividere. Forza, mettiamoci alla prova. I migliori riceveranno dei premi.

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INFORMAZIONI

Spesso le innovazioni in ambito didattico non ricevono adeguato supporto da valutazione approfondita e scientificamente fondata. Per rispondere a questa criticità, negli ultimi anni la ricerca sull’Istruzione sta attraversando un cambiamento significativo, integrando metodologie e tecniche di indagine provenienti in particolare dagli ambiti della psicologia cognitiva e delle neuroscienze.

Negli ultimi anni abbiamo acquisito molte conoscenze sul funzionamento del nostro cervello, in particolare sui processi della memoria e dell’apprendimento. Esiste ormai una vasta letteratura interdisciplinare che investiga il processo di apprendimento anche con gli strumenti e l’approccio rigoroso delle hard sciences; questo ha portato a conoscenze ormai ampiamente validate dalla comunità scientifica.

Obiettivo di questo percorso è quello di diffondere queste conoscenze, promuovendo al tempo stesso un approccio all’innovazione didattica fondato su basi scientifiche.

Percorso organizzato come sfida, i cui materiali sono organizzati in:

  • una serie di webinar che approfondiscono le 4 fasi della lezione efficace + una lezione dedicata ad un lesson plan asincrono + una legata ai bisogni speciali. Ogni webinar include una sessione di Q&A di 10 minuti.
  • Una serie di podcast brain-friendly che approfondiscono i concetti chiave della lezione efficace.

Ambiente Google Classroom dedicato con:

  • Registrazioni dei webinar
  • Video pillole
  • Infografica Brain Based teaching Tips
  • Checklist lezione efficace
  • Rubric lezione efficace

1 L’accesso gratuito ad un modulo a scelta della School of Learning

2. un webinar gratuito per tutti i docenti colleghi della propria scuola sul tema neuroscienze e apprendimento

3. una pen drive di FEM


GUARDA TUTTI I WEBINAR

I PODCAST

Un glossario dalla A alla Z in formato tascabile nel quale approfondiamo alcuni termini chiave emersi durante questo percorso.

Riascolta i podcast su SoundCloud.
Clicca sull'icona per accedere alle registrazioni


Punto Emoji

Punto Emoji

SCUOLA PRIMARIA

Un percorso emozionale tra coding unplugged e punto croce per la scuola primaria: disegna il tuo emoji e traducilo in codice binario, ti servirà come schema di riferimento per produrre il ricamo. Pronto a partecipare alla sfida?

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LA SFIDA

Segui le istruzioni riportate nel percorso per partecipare alla sfida: crea il tuo emoji ricamato, fotografalo e carica l’immagine sulla nostra piattaforma in formato .jpg nominandola con il tuo nome+cognome (es.elena.ascari.jpg). Potrai vincere uno sticker per le tue app di messaggistica.

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Carica la tua immagine

INFORMAZIONI

Come è fatta un’immagine digitale e come nascono gli emoji.

Pensa a una persona cara e disegna l’emoji che vorresti dedicarle.

1) Scarica la scheda, stampala oppure ricopiala;

2) Disegna il tuo emoji sulla griglia: ricordati di utilizzare un solo colore;

3) Associa tre parole all’immagine disegnata;

Puoi trarre ispirazione da questa galleria di immagini.

Osserva il disegno appena creato e servitene per comporre un codice binario (lo stesso con cui comunicano i computer!):

1) scarica la scheda, stampala oppure ricopiala;

2) usa il tuo precedente disegno come riferimento e riempi ogni casella dello schema con una cifra: “0” in tutti i riquadri che erano bianchi e “1” in quelli colorati;

3) infine componi il tuo messaggio: scegli quale delle 3 parole vuoi far interpretare al tuo emoji e nella sezione dedicata al testo scrivi una frase che la contenga.

Impariamo insieme come fare il punto croce.

Nascondi il tuo disegno (STEP #2) e tieni davanti a te soltanto il codice binario (STEP #3). Ora, seguendo le istruzioni che imparerai in questo video tutorial, ricama il tuo emoji. Qui lo schema per il cartoncino traforato.


Sei un insegnante, un educatore o un genitore?  Vorresti proporre questo percorso ai tuoi studenti? Abbiamo preparato un padlet che potrai condividere con loro.

QUESTIONS&ANSWERS

Riguarda i webinar e iscriviti ai prossimi appuntamenti: ascolta gli esperti che hanno ideato la sfida e trova una risposta alle tue domande.


FLIPPED LEARNING CON SCRATCH

Flipped Learning con Scratch

Tra le sfide della didattica a distanza, oltre alla necessità di sperimentare metodologie adatte a un’azione asincrona, troviamo la complessità di verificare quelle che sono le competenze disciplinari.
L’uso della strategia del Flipped Learning e del compito autentico, unito al diffuso software di programmazione a blocchi Scratch, è alla base di questa sperimentazione innovativa.

OBIETTIVO

Il progetto nasce con l’idea di dare ai docenti uno strumento per supportare gli studenti nella realizzazione di un compito autentico con contenuti disciplinari a scelta (o assegnati loro dal docente stesso ), utilizzando Scratch, il software di programmazione a blocchi del MIT. Si prevede inoltre, all’interno del processo di sviluppo, l’utilizzo della strategia del Flipped Learning anche a distanza. 

L’uso del coding a blocchi consente ai ragazzi di sviluppare un progetto interattivo, agganciandosi ai loro interessi e motivandoli all’apprendimento. Durante la creazione dell’elaborato, lo studente interagirà con diverse fonti, fornite in anticipo dal docente, con le informazioni necessarie per il funzionamento finale del progetto, che sarà pubblicato e fruito da pari. Il docente potrà così valutare le competenze disciplinari, chiave e digitali con il supporto dei materiali forniti da FEM e condividere il materiale prodotto all’interno della challenge proposta.

RISORSE DIGITALI 

Qui trovate tutti i materiali relativi alla partecipazione alla sfida e in generale per la costruzione di attività didattica che valorizzino il tema del Flipped Learning.

Il Webinar

STEP BY STEP

1)  Webinar del 20 Aprile alle ore 16:30 per inizio della challenge e apertura della Classroom.  Materiali presenti nell’ambiente Classroom:

  • 1 Registrazione webinar;
  • Video pillole con esempi di compito autentici;
  • 3 Video introduttivi e di spiegazione della challenge e del funzionamento del processo;
  • 1 scheda didattica “how to“ Flipped Learning con Scratch;
  • 1 esempio di Rubric per l’autovalutazione dello studente;
  • 1 documento “Tassonomia di Bloom per Scratch 1.0”.

2) Coinvolgimento settimanale sull’Ambiente Google Classroom. Tutoraggio costante dei partecipanti attraverso:

  • Costruzione di nuovi esempi (in formato video o documentazione) da parte di FEM;
  • Analisi e commento di esempi prodotti dagli utenti.

3) Scadenza della challenge, annunciata entro maggio, con assegnazione del premio, ovvero una messa a disposizione dei prodotti FEM agli utenti.

  1. Ambiente Google Classroom dedicato (è possibile accedere usando il codice omfkmzp) o, in alternativa, scarica i materiali.
  2. Video tutorial di programmi Scratch con esempi creati da FEM sul tema Flipped Learning con Scratch .
  3. 1 scheda didattica “how to“ Flipped Learning con Scratch;
  4. 1 esempio di Rubric per l’autovalutazione dello studente;
  5. 1 documento “Tassonomia di Bloom con scratch 1.0 ”

Accedi alla classroom

Utilizzare il materiale fornito per creare un compito autentico attraverso l’approccio Flipped Learning con  Scratch. Saranno valutati gli elaborati prodotti dagli studenti o dalle classi, sulla base dei seguenti criteri:

  1. Precisione e completezza disciplinare, rispetto all’argomento trattato;
  2. Qualità e chiarezza dell’applicazione metodologica;
  3. Qualità grafica e dell’esperienza di utilizzo;
  4. Correttezza del funzionamento del programma coerentemente con la spiegazione fornita con il programma;

I progetti prodotti saranno pubblicati su Google Classroom e sul sito di FEM e verranno utilizzati come esempio per la fase preparatoria delle lezioni.


Strumenti 2D e 3D per una didattica “aumentata”

Strumenti 2D e 3D per una didattica “aumentata”

In questa pagina troverete materiali e risorse utili per l’impiego di piattaforme digitali volte allo svolgimento di attività didattiche a distanza finalizzate allo sviluppo dell’intelligenza spaziale e delle capacità di storytelling.

PANORAMICA DEGLI STRUMENTI PER UNA DIDATTICA AUMENTATA

Di seguito alcuni materiali utili all’elaborazione di attività didattiche che non siano semplicemente “digitali”, ma “aumentate” dal potenziale della tecnologia, e un’analisi di alcuni strumenti di progettazione 2D e 3D reperibili gratuitamente on line da impiegare nelle sfide.

LE SFIDE

Percorsi di didattica per sfide rivolti a studenti, facilmente replicabili dai docenti all’interno delle proprie classi virtuali, per lo sviluppo di capacità e competenze complesse.
Tutte le videopillole che illustrano gli step di lavoro e i tutorial sui software sono pubblicati sul nostro sito web e nelle relative classroom

LA GRAFICA 2D A SCUOLA: LE NOSTRE SFIDE CON CANVA

Canva è una piattaforma online gratuita che offre una serie di modelli grafici altamente personalizzabili, dotata di una serie di strumenti appositamente programmati per essere impiegati in ambiente scolastico. L’integrazione nei percorsi didattici di uno strumento per la grafica 2D consente lo sviluppo di competenze digitali e alfabetico-funzionali. Noi abbiamo mostrato come possa tornare utile a quanti abbiano la necessità di impaginare le proprie ricerche scolastiche, lanciando due sfide per gli studenti; “(Hi)storyboard”, in particolare, è un percorso pensato per le secondarie di I grado: gli studenti sono invitati ad elaborare lo storyboard di un avvenimento storico, attraverso un percorso articolato che porta allo sviluppo di competenze multidisciplinari.

LA MODELLAZIONE 3D A SCUOLA: LE NOSTRE SFIDE CON TINKERCAD

La modellazione 3D è una competenza sempre più richiesta, utile anche in ambiente didattico allo sviluppo dell’intelligenza spaziale, all’affinamento delle capacità creative e di problem solving. Attraverso TinkerCAD, una collezione di strumenti on line sviluppata da Autodesk, gli studenti possono iniziare a sviluppare queste capacità già dai primi anni di scuola: il programma è essenziale e intuitivo, basato su una galleria di solidi elementari, modificabili secondo una logica compositiva “a trascinamento”. La nostra sfida con TinkerCAD è  “Modeling the City”, che ingaggia gli studenti nello sviluppo di un modello 3D, sottendendo lo sviluppo di capacità di scomposizione e sintesi geometrica e di conoscenza del territorio cittadino.


Strumenti per una didattica della sostenibilità ambientale

Strumenti per una didattica della sostenibilità ambientale

Con quali strumenti possiamo fare della didattica online sulle principali sfide ambientali del XXI secolo? Come possiamo far comprendere le correlazioni tra fenomeni fisici apparentemente indipendenti, e renderle comprensibili e divulgabili?

Vogliamo sviluppare un circuito generativo di attività educative concrete per valorizzare il tema della sostenibilità ambientale.

OBIETTIVO

Il percorso di didattica della sostenibilità ambientale nasce con l’obiettivo di sviluppare un circuito generativo di attività educative concrete orientate verso un impatto positivo nella società, riguardo le principali sfide ambientali del XXI secolo, tra cui: 

  • Resilienza ai cambiamenti climatici e agli sconvolgimenti meteorologici (climate chaos);
  • Sostenibilità del cibo e dell’agricoltura;
  • Prevenzione, preparazione e gestione dei fenomeni di siccità e allagamenti; 
  • Salute e benessere delle persone e della natura in un contesto urbano.

Lavorando su sfide concrete, si facilita la creazione di quello che è un compito autentico che verrà condiviso, creando anche un network di sovrapposizione di competenze dei diversi partecipanti. Oltre alle competenze disciplinari scientifiche e matematiche, verrà privilegiato lo sviluppo delle competenze digitali.

RISORSE DIGITALI 

Di seguito trovate tutti i materiali relativi alla partecipazione alle sfide e in generale per la costruzione di attività didattiche che valorizzino il tema della sostenibilità ambientale.

STEP BY STEP

1) Primo webinar: (15 aprile dalle 15 alle 16) Strumenti e approcci per un didattica della sostenibilità ambientale”, comprendente la pubblicazione di:

  • 2 schede challenge di tematiche diverse;
  • sitografia di esempi da utilizzare;
  • slides della presentazione del webinar;
  • tutorial sull’utilizzo di ArcGis.

2) Coinvolgimento settimanale all’interno dell’ambiente Classroom propedeutico alla condivisione di informazioni, elaborati e contenuti relativi alle sfide proposte:

  • analisi delle mappe concettuali più interessanti;
  • analisi degli elaborati (challenge 1: gli elaborati realizzati con Google Earth, Umap o ArcGIS, vengono commentati mediante video screenplay fatto da Giordano o Sergio; challenge 2: gli elaborati realizzati con Google Sheets vengono commentati); 
  • pubblicazione di nuovi esempi;
  • pubblicazione di nuove iniziative Citizen Science a cui gli utenti possono collaborare.

3) Secondo webinar: “La georeferenziazione per la sostenibilità ambientale” (tutorial tecnico di 1 ora) in cui saranno approfonditi metodologia per la didattica della sostenibilità ambientale con strumenti di georeferenziazione e di calcolo.

4) Terzo Webinar: “Collegamenti ambientali: la rete dietro la complessità ambientale. Q&A per docenti” (da 1,5 ore) fase finale di analisi degli elaborati e per Q&A approfondito con i docenti.

  • pubblicazione e analisi delle diverse mappe concettuali e unione delle più interessanti ;
  • pubblicazione di dati prodotti dagli utenti sui diversi strumenti utilizzati (challenge 1: software di georeferenziazione, challenge 2: Google Sheets), e unione dei risultati più interessanti con ArcGIS per produrre una mappa di progetto molto complessa (realizzata da Sergio e Giordano);
  • Q&A per gli utenti sull’esperienza;

  1. Ambiente Google Classroom dedicato (è possibile accedere usando il codice ppgcglv) o, in alternativa, scarica i materiali
  2. Video introduttivo su ArcGis
  3. Video introduttivo su Google Earth
  4. Video introduttivo su Umap
  5. Video pillole introdotte settimanalmente 
  6. Scheda challenge “Geografia ambientale”
  7. Scheda challenge “Matematica ambientale”
  8. Slides “La georeferenziazione della sostenibilità ambientale”

Accedi alla classroom

La sfida “Geografia ambientale: riduzione della CO2 attraverso le piante” utilizzerà i dati raccolti da software di georeferenziazione per verificare o smentire ipotesi di collegamento ambientale fatte inizialmente dal gruppo producendo una mappa mentale. Queste mappe mentali verranno poi discusse e analizzate sovrapponendo le scoperte fatte dagli studenti all’interno del software arcgis, che permetterà di sviluppare un network di cause e concause naturali e antropogeniche collegate al tema della challenge.

  1. Creazione di una mappa mentale di ipotesi che permettano di spiegare collegamenti inerenti alla challenge;
  2. Esplorazione dei software di georeferenziazione per la raccolta dati;
  3. Rielaborazione delle mappe mentali in base alle esplorazioni fatte sui software;
  4. Creazione di un network condiviso di collegamenti tra tutte le classi partecipanti.

Attraverso la sfida “Matematica ambientale: risparmio idrico in ambiente urbano” si utilizzeranno i dati raccolti durante il computo settimanale e i dati economici forniti per stimare il potenziale risparmio idrico e la potenziale attenuazione del costo sociale ottenibili in ambito urbano, sia a livello locale (es. su una città) che nazionale.  

  1. Creazione di una mappa mentale che permetta di spiegare le ipotesi di risparmio idrico;
  2. Esplorazione delle funzioni del foglio di calcolo elettronico per la raccolta e l’elaborazione dati;
  3. Rielaborazione della mappa mentale in base alle esplorazioni fatte sul foglio di calcolo;
  4. Creazione di un network condiviso di collegamenti tra tutte le classi partecipanti.

Per partecipare alla sfida si suggerisce di:

  • Partecipare ai webinar o vedere la registrazione il giorno successivo su canale YouTube di Future Education Modena;
  • Accedere ai materiali da questa pagina;
  • Accedere alla Stanza Classroom dedicata e partecipare condividendo le proprie esperienze o i propri dubbi;
  • Partecipare ad almeno una delle due sfide proposte (Geografia Ambientale o Matematica Ambientale);

Premio intermedio: webinar FEM personalizzato per la propria scuola (oppure workshop per le scuole che, da settembre, vorranno recarsi presso gli spazi FEM).

Premio finale: webinar FEM personalizzato per la propria scuola (oppure workshop per le scuole che, da settembre, vorranno recarsi presso gli spazi FEM).


Laboratorio di Matematica e didattica digitale

Laboratorio di Matematica e didattica digitale

“Il laboratorio di matematica non è un luogo fisico diverso dalla classe, è piuttosto un insieme strutturato di attività volte alla costruzione di significati degli oggetti matematici.”

In questa pagina troverete materiali e risorse utili per lavorare a distanza su diverse attività di Matematica.
Vogliamo contribuire con attività e sfide, rivolte a classi e studenti, che permettano di affrontare situazioni matematiche significative e coinvolgenti.
Il laboratorio di matematica, come metodologia didattica, viene rivitalizzato attraverso attività che i docenti possono proporre facilmente alle proprie classi nella didattica a distanza. Gli argomenti affrontati e le modalità sono pensati per coinvolgere gli studenti in una vera e propria sfida matematica in digitale.

RISORSE DIGITALI PER LA DIDATTICA DELLA MATEMATICA

La didattica a distanza ha imposto una rapida “trasformazione” dei processi di insegnamento e apprendimento.
Per l’insegnamento della matematica, così come per le altre discipline, sono ora molteplici i materiali che sono stati condivisi per essere utilizzati nella didattica a distanza. Come selezionare e utilizzare questi materiali?

Abbiamo selezionato e classificato per voi alcuni di questi materiali che ci sembrano interessanti, esemplificativi e particolarmente utili in questo momento. Trovate di seguito il link al webinar in cui illustriamo questa classificazione delle risorse, le slides del webinar e un file riepilogativo delle risorse selezionate.

MATABEL 2020: RIPENSARE IL LABORATORIO DI MATEMATICA NELLA DIDATTICA A DISTANZA

Le attività di ricerca in didattica della matematica hanno permesso, anche negli anni passati, di creare, sperimentare e condividere in Rete ottimi materiali, che risultano però pensati per essere utilizzati in classe. Tra questi spicca sicuramente il progetto PON-M@t.abel, realizzato da INDIRE.
Le attività proposte sono di stampo laboratoriale, create da insegnanti e sperimentate in classe, sempre con la collaborazione di esperti in didattica della matematica.
È possibile utilizzare queste risorse nella didattica a distanza? Come proporre esperienze di laboratorio significative?
Servono, a maggior ragione, attività costruttive che coinvolgano attivamente gli studenti e che facciano trovare loro la motivazione proprio nel piacere di esplorare nuovi contenuti di matematica.
Partecipa anche tu a questo nuovo progetto di ricerca-azione. Abbiamo ripensato alcune attività M@t.abel per renderle fruibili per la didattica a distanza, potrai utilizzare i materiali a disposizione e condividere con noi i tuoi feedback che ci aiuteranno a realizzare sempre nuove attività.

Per partecipare, accedi ai materiali e alle risorse del percorso, troverai:

  • la registrazione del webinar di introduzione al progetto
  • I materiali per sperimentare con la classe i laboratori proposti utilizzando Google Classroom oppure condividendo i materiali tramite altri canali (mail, registro elettronico,…)
  • Per ogni attività proporremo un webinar introduttivo rivolto agli insegnanti in cui suggeriamo come utilizzare i materiali proposti e come gestire lo scambio di materiali con gli studenti (la registrazione sarà disponibile sul canale YouTube di Future Education Modena)
  • Per ogni attività proporremo delle brevi videopillole (modalità asincrona) di discussione di alcuni protocolli degli studenti particolarmente significativi
  • Materiali di approfondimento

Per favorire la discussione e la comunicazione tra i docenti di matematica, abbiamo creato una Google Classroom specifica (codice y54ogks) per i soli docenti dove condivideremo tutto il materiale, link e altre informazioni utili.
Se volete partecipare alla sperimentazione ma non tramite la google classroom, tutti i materiali del progetto (slide, articoli, strumenti) possono essere anche scaricati direttamente da questa cartella

ACCEDI AI MATERIALI

La classroom docenti avrà come obiettivo quello di tenerci in contatto costante, potrete contare sul nostro supporto formativo per tutta la durata del percorso sia per questioni didattiche sia per l’uso degli strumenti tecnologici.

Il progetto di ricerca-azione necessita dei vostri feedback sulle attività sperimentate con la classe e la classroom docenti sarà il luogo dove scambiarsi idee, dubbi e nuove proposte.

Per favorire discussioni ordinate e facilmente reperibili, consigliamo – una volta effettuato l’accesso a Google Classroom con il codice y54ogks – di accedere alla sezione “Lavori del corso” e di leggere le linee guida d’uso presenti nella sezione “Come usare questa Classroom”.

Se siete interessati a condividere altri materiali, risorse e a creare una comunità di formazione su questi temi, entrate nella Google Classroom dove potrete confrontarvi sulle attività svolte e da svolgere.

Accedi alla classroom

In parallelo alla classroom docenti prepareremo anche una classroom con i materiali per gli studenti, ciascun docente potrà quindi – con il nostro aiuto – duplicare questa classroom e utilizzarla con la sua classe.
Se non pensate di riuscire a raggiungere tutti gli alunni tramite la classroom oppure se preferite utilizzare altri mezzi di comunicazione, nessun problema! Ogni attività sarà sempre proposta in due modalità distinte: una online sulla classroom e una con gli stessi materiali ma pensati per essere utilizzati al di fuori della classroom, condividendoli tramite mail o sul registro elettronico.
Per accedere alla classroom con i propri studenti scrivere a matematica@fem.digital.

Primi passi per prendere parte a questo progetto di ricerca-azione:

  1. Accedi alla google classroom docenti e guarda il materiale già presente
  2. Scrivici se vuoi attivare una tua google classroom in cui lavorare con i tuoi studenti
  3. Guarda il webinar/videopillola relativo/a all’attività che vuoi proporre ai tuoi studenti
  4. Condividi (se vuoi) con noi e con altri insegnanti della classroom le risposte dei tuoi studenti e ragioniamo insieme su come organizzare una discussione matematica a partire da quanto emerso

TUTTI I WEBINAR

SFIDE MATEMATICHE

I link di seguito portano a delle “sfide matematiche” per coinvolgere gli studenti in attività che potranno essere risolte grazie all’uso della matematica.
Gli studenti possono partecipare alle sfide sia attraverso google classroom sia tramite una cartella di libero accesso su google drive. Il docente può condividere direttamente il materiale delle sfide con le classi, mentre il materiale ad uso esclusivo dell’insegnante relativo alla sfida scrivendo una email a matematica@fem.digital.

Matematica e Crittografia: messaggi da tempi passati
Cifrare e decifrare messaggi utilizzando uno dei metodi più antichi, ovvero il Cifrario di Cesare. La sfida si rivolge alla Scuola Secondaria di primo e secondo grado

Punti di vista: geometria 3D e abilità visuo-spaziali
La versatilità dei LEGO permette di avvicinarsi alla matematica e alla geometria in modo versatile e creativo.
Il supporto di software 3D aiuta lo sviluppo delle abilità visuo-spaziali, importanti per il primo ciclo di istruzione.


Sfide | Distance Learning

Promuovi il tuo territorio su Wikipedia

In collaborazione con Wikimedia Italia

SCUOLA PRIMARIA E SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO E SECONDO GRADO

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La classe è una chat e le sue regole le scriviamo noi

In collaborazione con Parole Ostili

SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO

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Coronavirus: impariamo ad informarci

In collaborazione con Telefono Azzurro

SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO

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Comprensione del testo. Come la lingua cambia le idee: sfide di linguistica computazionale

SCUOLA SECONDARIA DI SECONDO GRADO

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Stile Ostile. Riconoscere la violenza verbale nel mondo digitale

SCUOLA SECONDARIA DI SECONDO GRADO

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Infobook. Il nostro scaffale di libri in infografica

A PARTIRE DALLA CLASSE QUARTA DELLA SCUOLA PRIMARIA

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Matematica e Crittografia: messaggi da tempi passati

SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO E SECONDO GRADO

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Dar forma ai compiti: imparare grafica con Canva

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Imparare: sai come si fa? Metodo di studio e preparazione agli esami

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Data Science & COVID-19: modellare come si diffonde il virus

SCUOLA SECONDARIA DI SECONDO GRADO

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Modeling the City

SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO E BIENNIO SECONDO GRADO

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Ambiente in 60'

SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO E SECONDO GRADO

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Biologia in un graffio con Scratch

SCUOLA PRIMARIA E SECONDARIA DI PRIMO GRADO

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Valutare a distanza: un percorso e una sfida

DOCENTI DI OGNI ORDINE E GRADO

STUDENTI UNIVERSITARI DI SCIENZE DELLA FORMAZIONE

EDUCATORI

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Uncinetto matematico

SCUOLE SECONDARIE

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(Hi)storyboard con Canva

SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO

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Laboratorio di Matematica e didattica digitale

SCUOLA PRIMARIA E SECONDARIA DI PRIMO GRADO

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Strumenti per una didattica della sostenibilità ambientale

SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO E SECONDO GRADO

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Strumenti 2D e 3D per una didattica “aumentata”

SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO E SECONDO GRADO

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Risorse di linguistica

SCUOLA SECONDARIA DI SECONDO GRADO

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Flipped Learning con Scratch

SCUOLA PRIMARIA E SECONDARIA DI PRIMO GRADO

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Punto Emoji

SCUOLA PRIMARIA

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Costruire un lesson plan a misura di… cervello: un percorso e una sfida

DOCENTI DI OGNI ORDINE E GRADO

STUDENTI UNIVERSITARI DI SCIENZE DELLA FORMAZIONE

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L'angolo delle trame

TUTTI GLI ORDINI DI SCUOLE

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Punti di vista: geometria 3D e abilità visuo-spaziali

SCUOLA PRIMARIA (QUARTO E QUINTO ANNO)

SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO

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Webinar

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Attività brevi a carattere interdisciplinare e applicato per le classi di ogni ordine e grado. Sono rivolti a sviluppare in modo innovativo le competenze digitali e del XXI secolo, con attività su lingua italiana,  matematica, scienze del cibo e dell’ambiente, oltre che design e pensiero computazionale ed educazione civica.

Si tratta di workshop della durata di circa due ore, che possono essere svolti online, in uno o due  incontri.

Per le scuole di Modena, la prenotazione avviene per mezzo del catalogo Itinerari scuola-città MEMO; per tutte le altre scuole, è sufficiente contattarci.

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