Serious game e gamification. Come avere un impatto sociale con il gioco

Serious game e Gamification: come avere un impatto sociale attraverso le meccaniche di gioco

Nell’ultimo ventennio di sono affermate forme di gioco ideate e diffuse per affrontare i più diversi temi sociali. Si tratta dei social impact games, spesso rivolti a teenagers e adulti e, in forme semplificate, anche al mondo kids.

Talvolta si presentano come veri e propri videogame, in altri casi si tratta di ambienti o tools digitali progettati con dinamiche di gamification. È possibile informare e educare su temi rilevanti quali l’ambiente, i diritti civili, l’inclusione, creando coinvolgimento, mobilitando persone o addirittura raccogliendo risorse?

Come si progetta un serious game?

L’approccio progettuale spazia tra diverse variabili, bilanciando diversamente in ciascun caso i driver di coinvolgimento e di nudging.

L’incontro rifletterà sulle caratteristiche di progettazione dei serious game, offrendo uno spaccato di progetti italiani e internazionali e le considerazioni sulle criticità e sulle potenzialità di questi affascinanti strumenti.

A cura di Melazeta, realtà che realizza progetti di digital gamification e game based learning  attraverso App mobile e web in ambito education, marketing ed editoria. Fondata nel 2000 e con sedi a Modena e Milano, Melazeta ha progettato e sviluppato oltre 600 giochi online, circa 90 App (iOS e Android), progetti VR e AR e video animazioni a supporto delle strategie di coinvolgimento digitale di organizzazioni nazionali e internazionali, come Walt Disney Company, ONU, Esselunga, Ferrero MPG, AIRC, ActionAid, Fondazione Veronesi e molti altri.


Neuroscienze dei videogiochi. Cosa succede nel cervello quando giochi

Neuroscienze dei videogiochi. Cosa succede nel cervello quando giochi

L’incontro ha lo scopo di presentare in maniera divulgativa contenuti relativi alle ricerche neuroscientifiche e psicologiche sull’utilizzo dei videogiochi, Verranno affrontati temi quali il coinvolgimento del giocatore, gli elementi che favoriscono o inficiano l’immedesimazione, l’effetto della rappresentazione mentale del corpo degli avatar, i meccanismi cognitivi e neurofunzionali che sottendono la sensazione di essere presenti nel mondo virtuale, l’agency, il carico cognitivo, etc. Alcuni dei contenuti sono tratti dalle ricerche effettuate in prima persona dal relatore.

A cura di Alan Mattiassi.


Gioco e bias cognitivo. Come riconoscere gli errori sistematici

Come può aiutarti il gioco per riconoscere gli errori sistematici

Le nostre scelte violano sistematicamente i principi della razionalità. Non è vero che scegliamo sempre in modo ragionato e senza ascoltare i nostri sentimenti. Non è vero che adottiamo sempre la strategia che massimizza la nostra probabilità di vittoria e che cerchiamo razionalmente il miglior risultato possibile. Immaginate di entrare in una stanza e di essere bombardati da informazioni, suoni e immagini e di dover prendere una decisione tenendo in considerazione tutte le variabili presenti, passate e future che hanno o potrebbero avere influenza su ciò che state vivendo.

Probabilmente non arriverete mai a una scelta o starete ad arrovellarvi per mesi prima di giungere a una soluzione, più o meno ottimale. Per evitare che ciò avvenga, la mente ha sviluppato una modalità di funzionamento rapida che consente di risparmiare tempo e risorse quando dovete prendere una decisione. Questo metodo consente, in genere, di ottenere un buon risultato. Ha però due limiti. Una certa quantità di dati e informazioni utili andrà persa: semplicemente non vediamo o ignoriamo alcune informazioni; e quello che decideremo sarà influenzato dai nostri ricordi e influenzerà i nostri giudizi e comportamenti futuri. Facciamo così tanto affidamento, senza saperlo, sui nostri errori sistematici che (bel paradosso) pensiamo di esserne immuni, di non aver bisogno di imparare a cadere e a ricominciare dopo ogni caduta.

Conoscere i nostri errori sistematici può aiutarci a comprendere la nostra mente, le nostre scelte e quelle delle persone di cui ci prendiamo cura, in qualità di genitori, insegnanti o educatori. Lo faremo utilizzando il gioco perché contiene tutte le variabili che si trovano alla base dei nostri errori.

Il workshop è rivolto ad un pubblico di insegnanti, educatori e genitori.

A cura di Francesca Corrado, laureata in Economia Politica, Dottorato di ricerca internazionale in Storia del Pensiero economico, Executive MBA dell’Università Bocconi. Dopo 10 anni trascorsi in ambito universitario, prima come assegnista di ricerca e docente poi come Vicepresidente di uno Spin off universitario, dal 2015 è Presidente di una start up no profit Play Res che si occupa di ricerca scientifica sul gioco, creazione e sviluppo di giochi ed edutainment. Fondatrice della Scuola di Fallimento, il cui obiettivo è divulgare una sana cultura dell’errore e del fallimento in ambito scolastico e aziendale. Autrice del libro Il Fallimento è rivoluzione (Sperling&Kupfer, 2019 - Best seller Amazon).


Toy design per l'apprendimento. Come insegno giocando

Toy design per l'apprendimento. Come insegno giocando

Il gioco e il giocare sono risorse straordinarie per l'apprendimento: accrescono la motivazione e il coinvolgimento della persona nell'attività che si sta svolgendo, favoriscono la relazione fa le persone coinvolte, consentono la sperimentazione di soluzioni e strategie in situazioni "sicure" e a dimensione umana.

Ma come si costruisce un'attività ludica finalizzata all'apprendimento? Quali accorgimento, quali azioni si devono mettere in campo per introdurre il gioco e il giocare nella propria attività formativa?

Il workshop condotto da Carlo Meneghetti a questo obiettivo: intende far comprendere come il toy design, ossia dare forma ludica a un'idea, sia utile per pensare, creare e sviluppare esperienze significative di apprendimento. Attraverso alcuni esempi pratici si andrà a costruire un proprio prototipo utilizzabile in ambito professionale e/o personale, riproducibile, riplasmabile e rimodificabile a seconda delle esigenze di ciascuno.

Il percorso sarà strutturato tramite strategie cooperative che, valorizzando le competenze dei partecipanti e promuovendo il "pensiero divergente", consentiranno di andare oltre il "si è sempre fatto così".

A cura di Carlo Meneghetti, game designer, ludo strategist per la formazione, docente di Teologia della comunicazione presso lo IUSVE di Mestre e di Verona, media educator, referente del MED per il Veneto. Autore di giochi in scatola per Ludic (2019). Conduttore di workshop al Lucca Comics & Games nella parte relativa all’educational. Di recente ha pubblicato In gioco Veritas per Flaccovio editore (2019).


L'arte nei videogiochi. Game Art e Live Painting con Assassin's Creed

Le nuove tecnologie, da oltre 20 anni insegnate nelle Accademie e nelle Università, stanno mutando il modo di produrre e fruire l'arte. Debora Ferrari e Luca Traini nella conferenza guidano in un excursus che collega la storia dell'arte e dei nostri beni culturali alle nuove pratiche artistiche, che cambiano le estetiche contemporanee e modificano anche la divulgazione delle arti, dal cinema al videogame. Siamo fruitori di un'arte diversa che dobbiamo ancora imparare a riconoscere.

Durante la conferenza ci sarà un workshop di live painting con la game artist Valeria Favoccia che introdurrà anche nel mondo del Discovery Tour di Assassin’s Creed ® di Ubisoft.

Il workshop è rivolto ad un pubblico con età superiore ai 15 anni.

A cura di Debora Ferrari, Luca Del Gobbo e Valeria Favoccia.

Debora Ferrari, è giornalista, critica d’arte e autrice di testi letterari nonché guide d’arte; ha studiato lettere moderne e arte contemporanea sotto la guida di Luciano Caramel presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano e si occupa dal 1986 di arte, cultura, letteratura, turismo collaborando con quotidiani e periodici nazionali e internazionali. Ha seguito gli sviluppi della computer art e videoarte dal 1990 e nel 2009 ha realizzato la prima mostra di beni culturali e videogames ad Aosta nata dal progetto Game Art Gallery, ideato nel 2008.

Luca Del Gobbo, in arte Luca Traini, ha insegnato in diverse Scuole Medie Inferiori e Superiori dal 1987 al 2006 e da dieci anni è curatore d’arte, scrittore, conferenziere e attore. Dal 2009 indaga l’estetica del videogame in relazione coi beni culturali realizzando tre esposizioni in prima mondiale insieme alla critica Debora Ferrari

Valeria Favoccia, lavora come fumettista, principalmente per il mercato americano, per case editrici come Titan Comics, è illustratrice di giochi da tavolo ed è docente per Workshop e Lab. Tra i suoi lavori si segnalano, nel 2017 ha esposto come guest artist per "Assassin's Creed Art (R)evolution" di Neoludica e Ubisoft Italia al Lucca Comics and Games, ha un contributo sul volume "Art (R)evolution", ha disegnato albo a fumetti "Doctor Who the 10th Doctor, Year 3 #1" (Titan Comics), ha realizzato illustrazioni gioco da tavolo "La Famiglia" (Gate On Games), ha pubblicato disegni e cover per la miniserie a fumetti in 4 volumi "Assassin's Creed: Reflections" (Titan Comics) e ha pubblicato disegni albo a fumetti "Doctor Who the 13th Doctor #2" (Titan Comics); nel 2018, ha pubblicato disegni e cover albo 1 & 2 per la miniserie a fumetti "Polaris: a Story of Light" (AbrigEd) e disegni albo a fumetti "Doctor Who the 13th Doctor #2" (Titan Comics).

Game Art Gallery è un progetto ideato e curato da Debora Ferrari e Luca Traini che dal 2008 ha come obiettivo la promozione delle arti videoludiche nelle arti contemporanee con grande cura del particolare e della qualità dei contenuti. Ha pubblicato "The Art of Games, nuove frontiere tra gioco e bellezza", "Videogame. Neoludica, 2011-1966" (Skira Arte) per il doppio padiglione come Evento Collaterale alla LIV Biennale di Venezia, "Assassin’s Creed Art (R) Evolution" (Skira Arte), come catalogo della mostra al Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia Leonardo da Vinci di Milano e al WOW Spazio Fumetto di Milano. Ha partecipato ad Art Night 2015 di Venezia con Ca' Foscari, Accademia di Venezia e San Servolo Servizi, insieme a Ubisoft e Blizzard con patrocinio AESVI, in collaborazione con E-Ludo, Gamesearch.it e MenteZero. Tra le ultime realizzazioni editoriali, "Art Revolution_Origins" per Lucca C&G 2017, "Backup vol. 1. L’Arte è in Gioco" per le mostre a Pisa-Lucca-Firenze sui fumetti di Lucca C&G a Banca Intesa Sanpaolo 2017, "Backup vol.2. L’Arte è in Gioco" (2018), "Street Fighter" (2018) e "The King of Fighters" (2018).


Il gioco entra in classe

Quali competenze è possibile sviluppare attraverso l'attività ludica?

Con i giusti tempi di fruizione e contenuti adatti all’età, i videogiochi sono delle vere e proprie “palestre di apprendimento” che permettono di sviluppare competenze trasversali (life skills o soft skills), competenze disciplinari e più in generale competenze di media education. Come sfruttare al meglio queste potenzialità? Come scegliere i videogiochi? Come realizzare questi apprendimenti sia a casa che a scuola? L’incontro affronterà questi temi, alternando momenti di riflessione, confronto tra i partecipanti e esempi di simulazione diretta.

Il workshop è rivolto ad un pubblico di insegnanti, educatori, genitori e studenti di Scienze dell’Educazione e della Formazione.

A cura di Manuela Cantoia, professoressa associato di Psicologia Cognitiva applicata presso l’Università eCampus. Partecipa a progetti di consulenza e formazione per insegnanti dei diversi livelli scolastici e per genitori sui temi dell’apprendimento e delle tecnologie digitali. E’ coautrice del libro “Figli e videogiochi: istruzioni per l’uso”.