Animali fantastici e come programmarli - Il movimento

Per usufruire di una speciale riduzione sull'acquisto di più biglietti relativi al programma FEM Kids, rivolgersi a: academy@fem.digital.

Cosa succede se mettiamo insieme scienze naturali, robotica ed elettronica?

La biologia è un scienza affascinante e ricca di sfaccettature, oltre che il modo migliore per iniziare ad affrontare le scienze.

Il nostro viaggio in un tema così sconfinato non poteva che iniziare dal gruppo che rappresenta il maggior numero di specie conosciute al mondo: gli insetti.

Programmando con il microcontrollore ARDUINO potremo far succedere cose fantastiche, come ad esempio ricostruire il funzionamento degli esseri viventi.

In questo primo appuntamento lavoreremo con MBLOCK, un software SCRATCH compatibile, per programmare il funzionamento delle zampe: il primo passo per far vivere il nostro insetto.

Laboratorio rivolto a bambini 6-9.

A cura di Giordano Vignoli, laureato in Scienze Naturali presso l'Università di Modena con specialistica in "Scienze per l'ambiente e il territorio" e tesi di Speleo Entomologia. Ha collaborato col Museo di Storia Naturale di Verona come entomologo e operatore didattico ed ha lavorato al Muse di Trento come operatore/maker del FabLab e come zoologo. In collaborazione con l'associazione Playres ha sviluppato format didattici di Metodologia e Divulgazione del Gioco, svolgendo anche attività di libero professionista nello sviluppo ed erogazione di format didattici. In FEM si occupa di Green Science, Robotica, Making, Food Science e Game Science. 


Leggiamo meno e peggio: è colpa di internet?

Le competenze necessarie alle persone per poter vivere una vita dignitosa e consapevole cambiano nel tempo? È possibile accogliere le sfide poste da un ecosistema del sapere estremamente più complesso di quelli ai quali eravamo abituati? Leggiamo meno di prima? I giovani non sanno più scrivere? Proveremo a dare qualche risposta a queste domande affrontando la pluralità di dimensioni che caratterizza le attuali infrastrutture della conoscenza: leggere e collegare, andare in profondità e comprendere, immergersi e dialogare, vedere e interagire, ascoltare e operare, fruire e creare, riflettere e condividere.

A cura di Mario Pireddu, Professore Associato di Apprendimento in rete e Gestione della conoscenza presso il Dipartimento di Scienze Umanistiche, della Comunicazione e del Turismo dell’Università degli Studi della Tuscia, dove è Presidente del Corso di Laurea Magistrale in Informazione Digitale. È membro di diversi gruppi di ricerca italiani e internazionali, e si occupa del rapporto tra comunicazione e forme dell’apprendimento, di scuola e ambienti per la formazione. Per il Piano Nazionale Scuola Digitale si è occupato della formazione degli Animatori Digitali e dei Dirigenti Scolastici della Regione Lazio. Collabora con Rai Cultura e Rai Scuola per i temi legati all'educazione digitale. Tra le sue pubblicazioni: Algoritmi. Il software culturale che regge le nostre vite (LSE, 2017); Social Learning. Le forme comunicative dell’apprendimento (Guerini, 2014); Storia e pedagogia nei media (#graffi 2014, con R. Maragliano).


Making in education. Come integrare maker space e scuole?

Nuovi modelli di sostenibilità dei maker space nelle scuole

Lorenzo Guasti e Giovanni Nulli, ricercatori di INDIRE e esperti nell’ambito dei laboratori di innovazione digitale nelle scuole, insieme a Walter Martinelli, responsabile del laboratorio MakeitModena, ci parleranno del tema della sostenibilità dei FabLab scolastici e dei percorsi necessari affinchè il FabLab diventi parte integrante delle strutture scolastiche, un vero e proprio luogo di insegnamento, palestre per l’apprendimento.

In partnership con Makers Modena - FabLab.


Chi non ragiona non capisce un tubero | FilosoFare

La storia dei cibi che mangiamo ogni giorno è spesso avventurosa e le sue origini affondano in un passato più o meno remoto. In questo laboratorio, proveremo a capire cosa c’è dietro un piatto... di patatine fritte, lasciandoci guidare da alcuni racconti e da un gioco dell’oca davvero originale.

A cura di Giorgio Borghi.

Laboratorio per bambini 7-10 anni. Organizzato dalla Fondazione San Carlo in collaborazione con la Fondazione di Modena e FEM.


Le mille forme dello stesso tubero | FilosoFare

In questo laboratorio andremo alla scoperta delle differenze che rendono unico ognuno di noi e insieme delle somiglianze che ci rendono simili. Ci accompagnerà in questo viaggio l’osservazione dell’ambiente attorno a noi: vi siete mai chiesti quante varietà e quante forme esistono in natura?

A cura di Giorgio Borghi.

Laboratorio per bambini 4-6 anni. Organizzato dalla Fondazione San Carlo in collaborazione con la Fondazione di Modena e FEM.


Etica dell’algoritmo: le sfide della machina sapiens

L'Homo Sapiens conosce una condizione di unicità rispetto a tutte le altre specie viventi del pianeta. Connessa a questa unicità ci sono la capacità di sviluppare artefatti tecnologici e di creare legami complessi che si fondano non solamente sulla conoscenza diretta di un suo simile ma mediati da delle strutture simboliche (nazioni, religioni, istituzioni). L'intelligenza artificiale, la machina sapiens, è una struttura tecnologica che intercetta entrambi questi elementi antropologici e come tale ha un enorme potere trasformativo della società umana. Partendo da questi presupposti cercheremo di illustrare il potenziale di cambiamento e di ridefinizione di alcuni aspetti sociali connessi allo sviluppo di questo artefatto tecnologico.

L'incontro è rivolto a docenti & educatori, genitori, studenti universitari e studenti liceali.

A cura di Paolo Benanti. Romano, classe 1973, Paolo Benanti è un francescano del Terzo Ordine Regolare - TOR - e si occupa di etica, bioetica ed etica delle tecnologie. In particolare i suoi studi si focalizzano sulla gestione dell'innovazione: internet e l'impatto del Digital Age, le biotecnologie per il miglioramento umano e la biosicurezza, le neuroscienze e le neurotecnologie. Come scrive lui stesso, "cerco di mettere a fuoco il significato etico e antropologico della tecnologia per l'Homo sapiens: siamo una specie che da 70.000 anni abita il mondo trasformandolo, la condizione umana è una condizione tecno-umana...". Presso la Pontificia Università Gregoriana ha conseguito nel 2008 la licenza e nel 2012 il dottorato in teologia morale. La dissertazione di dottorato dal titolo "The Cyborg. Corpo e corporeità nell'epoca del postumano" ha vinto il Premio Belarmino - Vedovato. Dal 2008 è docente presso la Pontificia Università Gregoriana, l’Istituto Teologico di Assisi e il Pontificio Collegio Leoniano ad Anagni. Oltre ai corsi istituzionali di morale sessuale e bioetica si occupa di neuroetica, etica delle tecnologie, intelligenza artificiale e postumano. Ha fatto parte della Task Force Intelligenza Artificiale per coadiuvare l'Agenzia per l'Italia digitale. E' membro corrispondente della Pontificia accademia per la vita con particolare mandato per il mondo delle intelligenze artificiali. A fine 2018 è stato selezionato dal Ministero dello sviluppo economico come membro del gruppo di trenta esperti che a livello nazionale hanno il compito di elaborare la strategia nazionale sull'intelligenza artificiale e la strategia nazionale in materia di tecnologie basate su registri condivisi e blockchain.


La filosofia al tempo delle intelligenze artificiali | FilosoFare

Le opere d’arte sono espressione della fantasia di un artista. E se un giorno non fossimo più noi a decidere che cosa e come creare, ma fosse una macchina a farlo al posto nostro? Lo sperimenteremo insieme a un computer intelligente... e vedremo se è poi così intelligente come sembra.

A cura di Ilaria Rodella - Ludosofici.

Laboratorio per bambini 7-10 anni. Organizzato dalla Fondazione San Carlo in collaborazione con la Fondazione di Modena e FEM.


Un computer per ripensare il mondo? | FilosoFare

Che cosa accadrebbe se fosse un computer a darci l’ispirazione per immaginare gli spazi di nuove città, dove gli abitanti non sono più soltanto esseri umani, bambini e adulti, ma anche computer, insetti, animali e piante?

A cura di Ilaria Rodella - Ludosofici.

Laboratorio per bambini 4-6 anni. Organizzato dalla Fondazione San Carlo in collaborazione con la Fondazione di Modena e FEM.


Makers for learning. Qual è lo stato del making per l’educazione in Italia?

Le possibili traiettorie del Making in Italia. Il caso virtuoso di MaketoCare e dei progetti per l’inclusione.

Nel 2014 è stata pubblicata dal Politecnico di Milano una delle prime e più importanti indagini sui makers italiani, a partire dall’inizio della storia dei Fab Lab italiani.

Qual è oggi, a più di 5 anni dalla presentazione dell’indagine, lo stato dell’arte del “make in Italy” ?

Lo chiediamo a uno degli autori, Stefano Maffei, Direttore del prestigioso Polifactory del Politecnico di Milano, che dialogherà insieme a Enrico Bassi, esponente di spicco del mondo Makers italiano, in attività con Open Dot , uno dei più importanti Fab Lab e Innovation Hub di Milano e ad Andrea Cattabriga, presidente della rete MakER, fondatore di uno dei più attivi maker space a Modena.

Tre figure di grande caratura a livello nazionale ed internazionale per un tavolo di lavoro in cui porteremo un aggiornamento ed una riflessione sugli scenari attuali del Making nell’ambito education e sulle esperienze di una delle traiettorie del making che sta riportando maggiore successo, quella in ambito inclusione e healthcare. In particolare si parlerà dell’esperienza Make to Care, con l’importante contributo di Filippo Cipriani, Head of Open Innovation Projects di Sanofi Genzyme.

In partnership con Makers Modena - FabLab.


Serious game e gamification. Come avere un impatto sociale con il gioco

Serious game e Gamification: come avere un impatto sociale attraverso le meccaniche di gioco

Nell’ultimo ventennio di sono affermate forme di gioco ideate e diffuse per affrontare i più diversi temi sociali. Si tratta dei social impact games, spesso rivolti a teenagers e adulti e, in forme semplificate, anche al mondo kids.

Talvolta si presentano come veri e propri videogame, in altri casi si tratta di ambienti o tools digitali progettati con dinamiche di gamification. È possibile informare e educare su temi rilevanti quali l’ambiente, i diritti civili, l’inclusione, creando coinvolgimento, mobilitando persone o addirittura raccogliendo risorse?

Come si progetta un serious game?

L’approccio progettuale spazia tra diverse variabili, bilanciando diversamente in ciascun caso i driver di coinvolgimento e di nudging.

L’incontro rifletterà sulle caratteristiche di progettazione dei serious game, offrendo uno spaccato di progetti italiani e internazionali e le considerazioni sulle criticità e sulle potenzialità di questi affascinanti strumenti.

A cura di Melazeta, realtà che realizza progetti di digital gamification e game based learning  attraverso App mobile e web in ambito education, marketing ed editoria. Fondata nel 2000 e con sedi a Modena e Milano, Melazeta ha progettato e sviluppato oltre 600 giochi online, circa 90 App (iOS e Android), progetti VR e AR e video animazioni a supporto delle strategie di coinvolgimento digitale di organizzazioni nazionali e internazionali, come Walt Disney Company, ONU, Esselunga, Ferrero MPG, AIRC, ActionAid, Fondazione Veronesi e molti altri.