Serious game e gamification. Come avere un impatto sociale con il gioco

Serious game e Gamification: come avere un impatto sociale attraverso le meccaniche di gioco

Nell’ultimo ventennio di sono affermate forme di gioco ideate e diffuse per affrontare i più diversi temi sociali. Si tratta dei social impact games, spesso rivolti a teenagers e adulti e, in forme semplificate, anche al mondo kids.

Talvolta si presentano come veri e propri videogame, in altri casi si tratta di ambienti o tools digitali progettati con dinamiche di gamification. È possibile informare e educare su temi rilevanti quali l’ambiente, i diritti civili, l’inclusione, creando coinvolgimento, mobilitando persone o addirittura raccogliendo risorse?

Come si progetta un serious game?

L’approccio progettuale spazia tra diverse variabili, bilanciando diversamente in ciascun caso i driver di coinvolgimento e di nudging.

L’incontro rifletterà sulle caratteristiche di progettazione dei serious game, offrendo uno spaccato di progetti italiani e internazionali e le considerazioni sulle criticità e sulle potenzialità di questi affascinanti strumenti.

A cura di Melazeta, realtà che realizza progetti di digital gamification e game based learning  attraverso App mobile e web in ambito education, marketing ed editoria. Fondata nel 2000 e con sedi a Modena e Milano, Melazeta ha progettato e sviluppato oltre 600 giochi online, circa 90 App (iOS e Android), progetti VR e AR e video animazioni a supporto delle strategie di coinvolgimento digitale di organizzazioni nazionali e internazionali, come Walt Disney Company, ONU, Esselunga, Ferrero MPG, AIRC, ActionAid, Fondazione Veronesi e molti altri.


Neuroscienze dei videogiochi. Cosa succede nel cervello quando giochi

Neuroscienze dei videogiochi. Cosa succede nel cervello quando giochi

L’incontro ha lo scopo di presentare in maniera divulgativa contenuti relativi alle ricerche neuroscientifiche e psicologiche sull’utilizzo dei videogiochi, Verranno affrontati temi quali il coinvolgimento del giocatore, gli elementi che favoriscono o inficiano l’immedesimazione, l’effetto della rappresentazione mentale del corpo degli avatar, i meccanismi cognitivi e neurofunzionali che sottendono la sensazione di essere presenti nel mondo virtuale, l’agency, il carico cognitivo, etc. Alcuni dei contenuti sono tratti dalle ricerche effettuate in prima persona dal relatore.

A cura di Alan Mattiassi.


Sopravvivere alle chat dei genitori: evidenze di ricerca e soluzioni

La richiesta di collaborazione tra la scuola e la famiglia è una costante di tutte le organizzazioni e i sistemi educativi. Il suo significato, però, è raramente ben definito, e non sempre le misure adottate per sostenerlo sono adeguate.

Da entrambe le parti si registrano problemi nella costruzione di una piena alleanza educativa tra genitori e scuole

Partendo da un lavoro di ricerca realizzato dal Dipartimento di Scienze dell’Educazione dell’Università degli Studi di Bologna, analizzeremo uno dei problemi considerati principali: l’uso delle tecnologie per la comunicazione tra le parti. Sebbene abbiano aspetti positivi, le tecnologie sono caratterizzate da una comunicazione poco filtrata, molto immediata e, spesso, emotiva. Considerando che questo "mix" ha un impatto sulla relazione educativa, questa può generare diversi problemi e sollecitare la necessità di un tipo di progetto-azione delle istituzioni educative. Quale?

A cura di Silvia Demozzi, ricercatrice di Pedagogia presso il Dipartimento di Scienze dell’Educazione dell’Università degli Studi di Bologna. Insegna Pedagogia dell’infanzia e delle famiglie e filosofia dell’educazione. Tra gli interessi di ricerca: educazione al pensiero critico, rapporto tra famiglia e tecnologie e tra infanzia e media, filosofia con i bambini.


Genitori connessi: note per un lessico famigliare con le tecnologie

Genitori connessi: Note per un lessico famigliare con le tecnologie.

Quanto può usare il cellulare mio figlio? A che età? I videogiochi fanno male? A che età può usare WhatsApp ?

Queste alcune delle domande, che tutti noi genitori ci poniamo sul rapporto tra bambini e tecnologie digitali e cui ha anche l’obiettivo di rispondere l’incontro Genitori Connessi.

Si tratta di avviare un dialogo con i genitori (e gli insegnanti) dei bambini della scuola elementare su come conoscere la vita e l’identità digitale dei propri figli.

Un modo per accompagnare i più piccoli verso un utilizzo “ricco” e consapevole delle nuove tecnologie che fanno ormai parte - con qualche regola - della 'normalità' della vita familiare. Si tratta cioè di formare gli adulti a sostenere i propri figli nell’acquisire una cittadinanza digitale consapevole e critica, attraverso la costruzione di un lessico familiare condiviso su questo tema.

L’evento sarà inoltre occasione per lanciare il tema a livello territoriale, anche attraverso una progettualità che FEM metterà in campo nelle settimane successive.

A cura di Paolo Ferri, professore ordinario di Nuovi Media e Tecnologie per l'Educazione presso il Dipartimento di Scienze dell'Educazione "Riccardo Massa" dell'Università Statale di Milano-Bicocca. È direttore del LISP (Laboratorio Informatico di Sperimentazione Pedagogica) e dell'Osservatorio New Media dell'Università Statale di Milano Bicocca. Inoltre, è uno dei fondatori del Consorzio Mooc Eduopen (www.eduopen.org).

Tra gli interessi di ricerca: a. Il rapporto tra bambini e tecnologie b. Le tecnologie digitali in contesti didattici ed educativi: scuole, università, formazione degli insegnanti; b. E-learning e Blended Learning con particolare attenzione ai MOOC. c. Teorie dell'ipertesto e dell'ipermedia d. E-publishing E-Content

È autore di numerosi libri e articoli scientifici tra loro: A scuola con le tecnologie. Manuale di didattica digitalmente aumentata con Stefano Moriggi (Mondadori, 2019), I nuovi Bambini (Rizzoli, 2014), La scuola 2.0 (Spaggiari, 2013), Nativi Digitali (2011), La scuola digitale (Bruno Mondadori 2008).

È stato consulente del Ministero dell'Istruzione italiano e di altre istituzioni e aziende che operano nel settore dell'educazione digitalmente "aumentata".


Gioco e bias cognitivo. Come riconoscere gli errori sistematici

Come può aiutarti il gioco per riconoscere gli errori sistematici

Le nostre scelte violano sistematicamente i principi della razionalità. Non è vero che scegliamo sempre in modo ragionato e senza ascoltare i nostri sentimenti. Non è vero che adottiamo sempre la strategia che massimizza la nostra probabilità di vittoria e che cerchiamo razionalmente il miglior risultato possibile. Immaginate di entrare in una stanza e di essere bombardati da informazioni, suoni e immagini e di dover prendere una decisione tenendo in considerazione tutte le variabili presenti, passate e future che hanno o potrebbero avere influenza su ciò che state vivendo.

Probabilmente non arriverete mai a una scelta o starete ad arrovellarvi per mesi prima di giungere a una soluzione, più o meno ottimale. Per evitare che ciò avvenga, la mente ha sviluppato una modalità di funzionamento rapida che consente di risparmiare tempo e risorse quando dovete prendere una decisione. Questo metodo consente, in genere, di ottenere un buon risultato. Ha però due limiti. Una certa quantità di dati e informazioni utili andrà persa: semplicemente non vediamo o ignoriamo alcune informazioni; e quello che decideremo sarà influenzato dai nostri ricordi e influenzerà i nostri giudizi e comportamenti futuri. Facciamo così tanto affidamento, senza saperlo, sui nostri errori sistematici che (bel paradosso) pensiamo di esserne immuni, di non aver bisogno di imparare a cadere e a ricominciare dopo ogni caduta.

Conoscere i nostri errori sistematici può aiutarci a comprendere la nostra mente, le nostre scelte e quelle delle persone di cui ci prendiamo cura, in qualità di genitori, insegnanti o educatori. Lo faremo utilizzando il gioco perché contiene tutte le variabili che si trovano alla base dei nostri errori.

Il workshop è rivolto ad un pubblico di insegnanti, educatori e genitori.

A cura di Francesca Corrado, laureata in Economia Politica, Dottorato di ricerca internazionale in Storia del Pensiero economico, Executive MBA dell’Università Bocconi. Dopo 10 anni trascorsi in ambito universitario, prima come assegnista di ricerca e docente poi come Vicepresidente di uno Spin off universitario, dal 2015 è Presidente di una start up no profit Play Res che si occupa di ricerca scientifica sul gioco, creazione e sviluppo di giochi ed edutainment. Fondatrice della Scuola di Fallimento, il cui obiettivo è divulgare una sana cultura dell’errore e del fallimento in ambito scolastico e aziendale. Autrice del libro Il Fallimento è rivoluzione (Sperling&Kupfer, 2019 - Best seller Amazon).


La dieta tecnologica: come bilanciare l’uso delle tecnologie

Quello che sappiamo da secoli è che le tecnologie cambiano le persone. Dopo aver adottato le tecniche dell’agricoltura siamo diventati diversi dai cacciatori e raccoglitori che eravamo. La macchina a vapore, l’elettricità, la lavatrice, la televisione ci hanno ulteriormente cambiato. I social media sono nati circa 15 anni fa. Lo smartphone sempre connesso è stato introdotto solo 10 anni fa. Queste nuove tecnologie ci hanno cambiato? Hanno cambiato i nostri ragazzi? Come ci hanno cambiato e come ci cambieranno ancora?

Le tecnologie non sono in sé né negative né positive. Non vogliamo certo tornare ad una società senza energia elettrica o senza televisore. Allora la soluzione non può essere che una “dieta” bilanciata. Quando eravamo cacciatori e raccoglitori passavamo tutta la giornata a cercare il cibo. Dopo che abbiamo imparato a produrre il cibo e a produrlo industrialmente non passiamo tutto il giorno a mangiarlo. Anzi, abbiamo avuto necessità di introdurre la dieta per regolare ingredienti e quantità. Quindi, la soluzione ai problemi connessi con l’uso delle nuove tecnologie non può essere che una “dieta tecnologica”. Il punto è quello di non permettere alle nuove tecnologie di interferire con il sonno, lo studio, la vita sociale e familiare. E bisogna farlo con la negoziazione, con l’educazione e con l’esempio.

A cura di Maria Beatrice Ligorio, professoressa ordinaria di Psicologia dell’Educazione presso l’Università di Bari. PhD in Psicologia della Comunicazione. Autrice di numerose pubblicazioni in ambito nazionale e internazionali. Esperta in apprendimento mediato dalle tecnologie.


Toy design per l'apprendimento. Come insegno giocando

Toy design per l'apprendimento. Come insegno giocando

Il gioco e il giocare sono risorse straordinarie per l'apprendimento: accrescono la motivazione e il coinvolgimento della persona nell'attività che si sta svolgendo, favoriscono la relazione fa le persone coinvolte, consentono la sperimentazione di soluzioni e strategie in situazioni "sicure" e a dimensione umana.

Ma come si costruisce un'attività ludica finalizzata all'apprendimento? Quali accorgimento, quali azioni si devono mettere in campo per introdurre il gioco e il giocare nella propria attività formativa?

Il workshop condotto da Carlo Meneghetti a questo obiettivo: intende far comprendere come il toy design, ossia dare forma ludica a un'idea, sia utile per pensare, creare e sviluppare esperienze significative di apprendimento. Attraverso alcuni esempi pratici si andrà a costruire un proprio prototipo utilizzabile in ambito professionale e/o personale, riproducibile, riplasmabile e rimodificabile a seconda delle esigenze di ciascuno.

Il percorso sarà strutturato tramite strategie cooperative che, valorizzando le competenze dei partecipanti e promuovendo il "pensiero divergente", consentiranno di andare oltre il "si è sempre fatto così".

A cura di Carlo Meneghetti, game designer, ludo strategist per la formazione, docente di Teologia della comunicazione presso lo IUSVE di Mestre e di Verona, media educator, referente del MED per il Veneto. Autore di giochi in scatola per Ludic (2019). Conduttore di workshop al Lucca Comics & Games nella parte relativa all’educational. Di recente ha pubblicato In gioco Veritas per Flaccovio editore (2019).


Lettering di Natale: disegna le tue parole di auguri

Lettering di Natale: disegna le tue parole di auguri

Questa giornata è pensata per farti scoprire il potere visivo delle parole e aiutarti a dare carattere al messaggio che vuoi comunicare.

Dopo uno sguardo alle regole tipografiche e alle caratteristiche stilistiche dei caratteri, metterai in pratica alcune tecniche per tracciare lettere e parole partendo da sketch fatti a mano. Potrai imparare a visualizzare le parole in modo espressivo e farti trovare pronto al Natale, con bigliettini unici e originali

Il workshop è rivolto ad un pubblico di età compresa tra 5 e i 14 anni. Per i bambini con età inferiore agli 8 anni è richiesta la presenza dei genitori.

A cura di Lucia Catellani, grafica e illustratrice freelance. Insegna al corso di grafica della Scuola Internazionale di Comics di Reggio Emilia. Come grafica progetta soluzioni uniche per contesti culinari, culturali e editoriali, come illustratrice disegna cibo, lettering, mappe e altri micro mondi, per ambiti pubblicitari e editoriali.


Gli adulti leggono. Regalo un libro a Natale

Abbiamo sempre meno tempo per leggere, proprio in un momento in cui leggere diventa più importante: per staccare, per riscoprire una voce interiore che ci racconta delle storie, per riflettere. Il poeta Roberto Roversi diceva che i buoni libri sono come il machete nella foresta tropicale, servono ad andare avanti, a continuare l’esplorazione.

Guarderemo libri diversi (romanzi, saggi, racconti) utili a capire un po’ meglio il mondo, un pezzo alla volta.

A cura di Andrea Zanni, laureato in matematica, ed è bibliotecario digitale per MLOL. È co-coordinatore di Estense Digital Library, progetto di digitalizzazione della Biblioteca Estense Universitaria. È stato presidente dell’associazione Wikimedia Italia.


Arte tessile digitale: cuci il tuo biscotto parlante

Le arti tessili hanno a che vedere con il tempo, lo sapeva bene Penelope, che attraverso la sua tela lo rallentava a piacimento. Noi, al contrario, lo accelereremo: connettendo tecniche antiche con metodi contemporanei, per intravedere un po’ di futuro.

Durante il workshop creeremo un amigurumi, a forma di biscotto della fortuna. Il contenuto però, invece di essere analogico, sarà personalizzato e digitale: le trame 3D dell’uncinetto nasconderanno messaggi interattivi!

Durante i laboratori saranno fornite tutte le informazioni necessarie per poter replicare l’esperienza creativa in ambiente domestico.
Il workshop è rivolto ad un pubblico di bambini con età compresa tra 5 e 14 anni. Se di età inferiore ai 7 anni è richiesta la presenza dei genitori.

A cura di Elena Ascari, dopo una laurea in Design degli Interni presso il Politecnico di Milano si specializza in Artigianato Digitale e inizia a collaborare con diversi Fab Lab in qualità di Project Manager e referente “Wearable Community”; dal 2017 porta i suoi laboratori nelle scuole di vario grado e indirizzo. Interseca la passione per l’artigianato tessile con competenze tecnologiche, reinterpretando la tradizione in chiave contemporanea.